js object を使って jit.gl を構築する検討 #jitter #maxmsp

jit.gl はgl-core導入などもあり、pbrマテリアルやGPUインスタンシングなどの新規オブジェクトの採用もあり以前よりは今時な絵作りなどもしやすい環境になりつつあるようです。

しかし、そもそも論として3D向けのオブジェクトならアトリビュート・パラメーターの設定を大量にしなければならない割にデータ保存がめんどくさかったり、目に見えないCONTEXTを用いてオブジェクトを繋ぐ(パッチをほとんど繋がない)というMaxの常識から大幅はかけ離れたパッチング体験になっています。

それならjsオブジェクトGithub CopilotやCodeGPTなどを利用しつつ、jit.gl部分は全部自動生成すれば良いんじゃないかと試してみました。

結果上記のようなパッチが生成され、以下のような画像をつくることができました。

コードには

  • オブジェクトの生成・削除
  • オブジェクトのアトリビュート設定
  • オブジェクトの関数コール
  • オブジェクト同士の接続

が含まれており、Maxの基本的な操作は叶っているかなと思います。あまり整理してないのでご参考程度です。

JS code for js object

// Desc: Create a jit.gl.gridshape object and connect it to a jit.gl.handle object

“use_strict”

autowatch = 1;

inlets = 1;

outlets = 1;

// Create a new object

function erase() {

// Get a reference to this patcher

if(this==null) return;

var p = this.patcher;

if(p==null) return;

// Get the first object in the patcher

var obj = p.firstobject;

if(obj == null) return;

// Loop through all objects

while (obj) {

// Get a reference to the next object before we delete this one

var next_obj = obj.nextobject;

// Check if this object is the js object

if (obj.maxclass !== “js”) {

// Remove this object

p.remove(obj);

}

// Move to the next object

obj = next_obj;

}

init();

var create_msg = this.patcher.newdefault(getNewPosition(), “message”);

create_msg.set(“create”);

this.patcher.connect(create_msg, 0, this.box, 0);

var erase_msg = this.patcher.newdefault(getNewPosition(), “message”);

erase_msg.set(“erase”);

this.patcher.connect(erase_msg, 0, this.box, 0);

}

var index = 0;

function init(){

index = 0;

}

function getNewPosition(){

const numReturn = 30;

const xs = 150;

const ys = 30;

var x = Math.floor(index / numReturn) * xs;

var y = (index % numReturn) * ys;

index++;

return [x,y];

}

function create() {

var mytoggle = this.patcher.newdefault(getNewPosition(), “toggle”);

var myprint = this.patcher.newdefault(getNewPosition(), “print”);

var myworld = this.patcher.newdefault(getNewPosition(), “jit.world”, “TEST”);

myworld.setattr(“enable”, 1);

var myfps = this.patcher.newdefault(getNewPosition(),”jit.fpsgui”);

this.patcher.connect(myworld, 1, myfps, 0);

var myhandle = this.patcher.newdefault(getNewPosition(), “jit.gl.handle”, “TEST”);

myhandle.setattr(“auto_rotate”,1); // Same as the existing object

var mycamera = this.patcher.newdefault(getNewPosition(), “jit.gl.camera”, “TEST”);

var myNoise = this.patcher.newdefault(getNewPosition(),”jit.noise”,4,”float32″,512,512);

var myPwindow = this.patcher.newdefault(getNewPosition(),”jit.pwindow”, “TEST”);

this.patcher.connect(myNoise, 0, myPwindow, 0);

var myMaterial = this.patcher.newdefault(getNewPosition(),”jit.gl.material”, “TEST”);

myMaterial.setattr(“name”,”myMaterial”); // Same as the existing object

this.patcher.connect(myNoise, 0, myMaterial, 0);

myNoise.bang();

var myNode = this.patcher.newdefault(getNewPosition(),”jit.gl.node”, “TEST”);

myNode.setattr(“name”,”subnode”); // Same as the existing object

this.patcher.connect(myhandle, 0, myNode, 0);

for(var i =0 ; i< 1000 ; i++){

var myGridshape = this.patcher.newdefault(getNewPosition(),”jit.gl.plato”, “subnode”);

//myGridshape.setattr(“name”,”myGridshape”); // Same as the existing object

myGridshape.setattr(“color”,[Math.random(), Math.random(), Math.random()]);

myGridshape.setattr(“smooth_shading”,1);

myGridshape.setattr(“position”,[Math.random()-0.5, Math.random()-0.5, Math.random()-0.5]);

myGridshape.setattr(“rotatexyz”,[Math.random() * 360, Math.random()* 360, Math.random()* 360]);

myGridshape.setattr(“scale”,Math.random()*0.01);

myGridshape.setattr(“material”, “myMaterial”);

}

mytoggle.bang();

this.patcher.connect(mytoggle, 0, myprint, 0);

//this.patcher.disconnect(obj1, 0, obj2, 0);

}

post(“initialized”);

トーンマッピング(初級)のオートルミナンス #jitter #maxmsp

ポストプロセスについての本を読むと、トーンマッピングといった自動的に明るさや色味を調整する技術がある事がわかりました。例えばゲームなどでステージが切り替わった際にある程度自動的に明るさを調整してくれるようなものです。

今回はjit.gl.pix上のみで動作するオートルミナンスの試作をつくったので公開しておきます。まだ試作という感じなので参考程度にどうぞ

Code (jit.gl.pix)

今回は複数のnearestや関数を利用するためcodeboxで書きました。

  • paramは直接codebox内部で宣言する方法もありますが、一旦codeboxの外部で受け取るようにすれば、codeboxで同様の変数名を利用できます。この書き方だと min / max の指定もしやすいのでおすすめです。
  • 入力されたテクスチャから代表的な5ピクセルを取得し、gray関数から明るさ(graymean)を求めています。この処理は本当は画面全体に行いたいのですが効率化の観点から擬似的に行なっています。ピクセルシェーダー毎に同じ処理をしてしまっているので、外部で計算できると良さそうですが、jit.gl.pixで行ううまい方法を思いつかなかったのでこのような書き方になっています。
  • paramで設定した目標の明るさとの差分を取り、それを入力されたピクセルに足し合わせています。大抵こういう処理をする場合に生の値を足し合わせるとガチャガチャした変化になりやすいので responseの値を使ってゆっくり変化するようにしています。

ちょっとまだ改善の余地ありそうなのですが・・・ご参考にどうぞ

Patch

----------begin_max5_patcher----------
2561.3oc6bszbaibD9rzuBr7jkMEy7.OyljZ2T0dK4PV6aqSwBDXDI7BN.Ev
PIJ6x+2y7..Dfjfb.AAEpTVUQIg4Y2eSOc2Sid32t+tIKR1RxmX7WM9Ci6t6
a2e2cxhDEbWwy2MYs+1fX+bYylPIujr3KSlpphQ1xjE+kH1rEYAI49kUQ2rN
YCKlvj8CUTZTnr47g3QLnrop1wdMknnDwnMesOKKZ6joFSlX7eKZXpOKXUDc
47LR.S0VK3LvTCjoi3OVxeiPy.UcgSFQzRp.JJ662eu3WS0jg8YrrMQSpnfL
+0DFIaNg5uHVRvfixwvC4XjWqb7I4QG2YVSMLssmAAdPOKS.B445hcmZ.s.m
gkKJTvFRBIijmlPyISt.r3DK9KimkFs03S+1G+jwuP4XjQrfL7oAjiKQfODe
ftmThXY7bwTtIiHjJNrDMjSrfRIDnqsdnlbfHYEPRAlb2jmhhIOSxxiRn0ZM
GjSSqU7c05h.H+RhbfbmVUTDUUjUUQYjmiJ6uYUo9Yb1gw4EAmJPqs1lS1ML
IgjLJWFsTBWtjVPRxEOw5Qdpe.Y2xEgVN.S1ARParDlbrUajfNVR3BY6tCo3
BIKiSB9SRXMge9RVJgFQS4hWDJymUvCUUGRdxeSLa9SITVdzWkTBji+Gq9mJ
nziVofWjrwulE4GWwDKyhBSnBhnwJhn3xoiyeJ1wpNyHaA0O8HclKSxglVpL
myjaxW3mIVvJzDfJqjkjD2rpp9ESdhUTcZDktGJxRRauxrnkqNQeWjvqb8oF
aYM4y2PU0NmKavlm6+bSzl4GGWrSu4vu0mFwUKSXQpk.DnpRk1vU4AYIwwM3
WUMOejZB4x5AjWhBYqjSTcgAdyiRKEhlTsJGFsjjyZVFyeYdyRxYup.8ZEsY
QwdYtFi0owbtnYC36RhxY4qRdIungkBZ0Afc1Jqu2ttZyFkeJ0mMUgJsqXTp
aliEVF+BW8fAf+G+sFv5c5n1Y1WWpU8dzt4lVUWhwhsJXOod.f69pKOTkInr
boMkBkPWefhyJFn1QCvwQC7jSyt1PoYTSWSIWacd1EdaXWkbAe+.adk8zCjN
PcV5.0OoCjEplzgI91JcDvs2IZYqLMpVMGydx9fwYPio5reQJ+nbqvV4qA1x
dODoEaes48QUepL48292bCQRC4g+i5zr.QjMXYl+quKHINI6gu84rOS+LS86
LB20ApgrlYaMdOWDB44Y7ghRdk+ebgJWmpR9prMPn4OKG.9muW9OAb66jLi+
twyjf2w60T9mGjMK4omxILdMfYX2pNJ9vcMDvK+cThOWGG6cQT3T037fpq7F
.OdC9fXZTi7T0edXWePmnOOVzoGOnWXM50Acx77j2dyT4GwhxZhOUL.xEHAZ
7.GpKe.V+AT8Gv0ev7gG9KVxQNjDy7EJD3C4d5Fdznb5pnAtDs.aqS6b+NWK
F5cCz6qL97yE8AIG7iT+jaipOt9sta1C1SydpSSo79cbYzC1YidlSzgYMcA8
wl2NGoiins4djbxE0ebXHOYSVP4ZToFYilDhPLmKhW5R3eTwhh1o0pvEQDPM
HB7.RDPMAhRD6nqP2uqj2vfeX0qfeXhtFA+noxxKIDHhCOm9RDML4EsizEDd
MhzkIRxsPty3XGAj3glgq8CxhCIXauYHqpgI+UZPcfXLEML2KSd.Zq7QGIcA
E54zQQ.+7T9XMOSrCZxaKB3zKD.4AtLDHymtb3C+2yQKoDl16Qr6Pn+zHPeX
W2YHnK1C3BLs7brE6Xf13eD1uSF1O6eD1ueD1ueD1uaVX+9oGM93+42+zED.
m9FeuhWUlqLDNVdil.d8X2gBy9AEX0QevHEH3Ib27zPA51.Een6PQOiqGla.
vZLBEEgGW33hHrT8L13n9Fk.auZvDzCLZBTPINEF4SMZBSWndFv0QOikxyKn
0HCppeZ.C3rdFVcm9AVl1Emvq.rFOAfJecRBaUNij18WDE75nd1QhFNvyiI3
aCl79tuYxqePAzTs8AL1TO2cnvpm5Uf.0VkxiBOZfhmIAb8GfNCHl8cahqq5
PNxMHlNmeaxnU1.2ysIlP65pQGOxF4uD8UiW6Nd31S7P4mhkbqhIbz3puDN1
1c3vtu6TrGmvQfeL26VkiZbm25tNDn0UQGBRoCABAiFkHwD5R1ptKp.tNJUU
gXcLIqHdAtc2+C7UYmCRYhAMZ7NcUdLJa4htuew6Z71hwHklD2wkh0tamA5d
c7ICh++CCMPmqg3QIb3LZfiBWTuDCL1Wkzqvy73Iq+a1Q4jBHes6vg4U47bi
uMLbkoHtR0tCH3qg7gJZziH8oWV52XoU52fsAirTN8MLuqf8IuqFjLQxQy7u
QblUQxBMHIAjktYAjHpJ6kxRIYgpWjM7skzPdsSZfggz.ZRZBqZC1Zmot.DF
LfoQlT7TqDpCNfXgHPF5uaZvvB6tfECFUnszo0PliidcYOBZnnBKcUhXdPCG
X8a5SZn1IsgQ+1Q.iVrJLjxwHrt6ocu4.j1jl8MWrB0k0tgReLB1k8c2T+JP
cJwmuo9UfzUyMZH0bC0Uy8fRDtcwwzAiJb5hQrAiJz0sB3P5bCzpKJVFJC5P
ytbpfACKzU+Oz8Vq+WeRyocRC8FSZl2ZC55ZS.hG6WFFX+x7eK6KMy+EIF1k
j5+qI449KIGj6+jsoIYL48OU6KBD3BYdnJy9UQR205z7N5BXxfj0qIT1AL4u
tgkX7uN8WmIkK80Sj8isvClbtqtf55TahUei1.pwf0Shdr8LvoVyaly7b4SV
B03i9zbi+YRb3U91e7RRVbXwk+PsaPj7gOEmv2YRWJ9eNRktgUdINpBv34+N
gA2g6ExBe5xye+PTwX1QtEBCgW+uwfjWQrX+WiixYcWaQIFDDGkthHR8eUN2
Wsbejqw+YuWY7OgQAB0j9YutCdZtpTmlZU5Dp19AUpfDoiW0nEl4+BKod90e
bQy3jjz5OG5y72+p1H39VBgq+h7j3MLBmDWod6ManbQsWHYyVmV6MxHutNUa
ANUi9yHpBSWm7bDQTRsFT.2ab.l.WWm5Ya99bh5p3SYbcHyE2SjVrqU0KsLR
d.6tHJNNxOK7Tb6IZiVLqGDC.bNF+VyrK8yVvs6LiSrswqs2DsXULxD.rcQN
u0rZXT9JR9o3zVagVLpEFArgV0SRnAfQGINXYdY9XTl4SE53550KVBLusLN9
BcsDodeqEWQxty5Kj2RMJ2Mw5.fryMeebJ7XeW+KPkCb4uwIyZwc+Zmp+.bW
24w4FMO1ZLOkGGsWSjoFSD5JLOXnFST82s0kOSfazZDVm0nlr85nvzjHJqPJ
2Rlyw1EesYYZd3S7itotD+pzSV8XOo6luLmgT3p4aEYPmoa0hN5VIFC0QkF9
ZLQWDxozXu2MZWLE6cS126Vre3MXu8au992bc4sV+X2XcgQy6+98+OLTPZsN
-----------end_max5_patcher-----------

色収差(Chromatic Aberration)エフェクト #jitter #maxmsp

山田監督作品もさる事ながら、そのほかの映像作品・ゲーム・VJなどでもよく見た、2010年代にかなり流行ったポストエフェクトと言えそうな色収差です。

Gen Code

  • 右上では、色のズレ方を計算しています。snormから取得した値からlengthで値を取ってしまうとアーティファクトが発生するのでabsにするのが肝でした。
  • 3つのsampleを用意し、色のズレを反映した位置からピクセルを取得します。
  • 下の方の処理は、ズラした色の色相を回転させるために120度づつズラしたsin波を合成(三相交流)して位相で色味を調整できるようにしています。RGBのズレだけだと画面の色が偏ってる場合に効果が発揮されない場合があるので色相変更できると良い感じです。

exportcodeすればGLSLでも利用できるので、Max8以外の環境をお使いの方もご参考ください。

Patch

----------begin_max5_patcher----------
3137.3oc2c0ziaiaF97L+JD7wry5RRQJJ0SYaQu0KsI2VrXfrsFakUVRPRd9
HK1CyjEsMnAHWZykfhhtaPaA1to.En.oa6+FmO18eQoHkskmwxCojoFMCBRb
LIk466Cede4K+Pjew960aPzodo8L9oFepwd68E6u2d7jxSXuhuuWuotmNLvM
kWrdOxOqe7I9gihNo2Ah7CmMMZVVfWFuDnhT8GwKezfG8wPzhhJJW1Ywdh5L
+m6votYI9m16.id8L9rhBF6lMbhe33CS7FlIJqIh1GbfADx+.Ssx+.Ya2GAs
Mc.1.LwgZQIK+MROKbX9iBWIm9gKDSXdZe496m+OGHot6lkkLyu2RQLwcpWl
WxgdgtCB3ZDXiPB7pPhSkHxVw.aPeBSocPbjf.3P.6KKel00whDykadMOYlW
uaV8lzH81xtd58vYIGWKMOz6DlTuPly7NMaoQv3f9w9mZ7vewCdnw8CYHhwv
IIQLtr+vCcG3kjv9eQgRaiffa0FYbvg409rDuq0Ng.yQGSDlCRXrbXE+GxKo
.KJ.i85cjef2wdIo4pxpRyf133RIuWoGIGAeTD+Gx9fkI4GJRhrLoDui8W77
3ko5lvTmLltjqo4XyoV3dq9YhF4kDxnhKLf4skEhDuUKugHM1cn2p1IuEMB4
04BPBhL4jHLfSoPPpfZgvfUHEicLNHZ3m6MpDGm0.E6E5GFm3k5ElIZkKm8H
uibmEjc3QQgYo9OlKIvbC1Mj+QER5FyLWW3pwmj36FrTIFm3OJJLWHVqEIO4
EUGS+HBKkxJCuDgtwa3gYLPFzTQloLkbV5.2j7FrBCdzhLyhhBVOqkOWf2QY
EYG6GFdITLKJt5LS7GOYKO6fHVlS21uMOmzCmEJx8PF2H6vT2iWGsybCBJLw
W+m+T2PelorWlunI.AVlovo2jzgIQAAqouhbNdC4Lhw0G5ch+nrI7JpLYfUb
+3EjndKakG4O1KMa8zxbGmtdJoYmI.8RIMaPgsLyiwz3.lVrdAXVI9oYoShN
IsnfKHZkAfUQET11tr+x0R+R9MGFMcJy3XokaYmm+RuvwYSle9ea9Ee07K98
yO+uO+hud9S9eyexuY9Eey7m7GmeweY9E+y4O42M+7m8gW95O7srx7px+TA9
gdCilElUlIxchUxl7vJK059hAkxor+X6x03FbyZ4H7XXYVpOIyR9YqHli8Vz
KTg2KMfvu8MO8Cu7Mu86e06+2m2SYEmdcJtvyIETVwQftfh+CO8eM+hue9S9
GyO+0r+OCDd2qd56e9KUGDHxABVTTmCD9ve3+9i+ou9su46d2qdMCGD.x6ew
+Y9EeK2J6EJiFPmqAMb38uY3f6bfw6+tu4G9qO+cO6EyOm4W4YyO+OKvie72
9b0ggqyk.wlHh4pSZXrfJntdecdDvXtdaRo2HJ9ZAoutdmNzMvy.X7fe0u9g
H1mvpUd3lU90bDT8fVpzOgkXXpPfXrqWYjKWEZPsCz7SLf8IJCGv0ICpCHPG
ReJarb1h9MMQWOf.aK.AUC3ng7CSKGNbPYeV.DcD33ipgwBDZsifCSgYi0sb
1gYSMVvB3.itSvNv6H3.3bmfcfZHb.fqYrbamc.2QvgXfIcH1wGUCv.raLUr
M4wjgb3yeZWHti6oNX.bZXuJH6hNYA2A.C6FxLHlcTvnFlIflFMJV3yvFZdG
fYzvfuVFJZmyJoN8tBZXj4DVupki8x71b2IfFF4E1ztOpTnFcGtQpeXMfiFF
WtI1VL6e1qlumasTiFFEJxBJnFEAk2cnFYmDE6WC.ogwgRnHtiih4FtH.rsB
Hf1ZTJl0.N.6F3fBgcrQoTGWGNNMMtbZeRWzyw8Lpm4hSCCGEaSEVKXt6Cry
sa5QSiGE.J66nCwO365GiIy7L.8MtOq9Ee5dZMFpuCbGwY.hEbfZ0Ybwdr2P
CP9eTFTra5fbAh9gsL4QpRjnaGyVxP5D+Gabl5.hcS63gONFBg6pEC6NNVxw
iSUGOnMMnURGFOdr53gUSmHDw3c6d.RCbhzzYXm1ochntQCsgizi.4wqcmwn
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rk4DwrHJ05tdDDycRXYDQfHl3NSLppuIhHncSDpV3NVWNwQAYQCcSpFQPaFQ
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cNTjXtbyqYNvbyp3HT8zba.+jOPblDotlu5.xor9ye30eYpDvwkCPr.Ttlw+
K09p+RwpdkVhcZUat4ZF1nZ1QhJFUZ6fT6JhzVUDVlJZGTOqOoU5TipYEILH
biiO1KIsnz75f4O3QQbti8A7u5GJ9Jg+0Dui8WTdLOE2DlEbFy7sHvsdmZI7
40K+URNIj4NQPDYZ294wSw70j2QRZbwvP3tj1+K2++SD3n..
-----------end_max5_patcher-----------

ビネットエフェクト #jitter #maxmsp

山田尚子監督作品でも多用される画像エフェクトの一つである周辺減光処理こと、ビネットを平ハウス物語のVJ向けにjit.gl.pixで実装したので残しておきます。

処理としては物凄く簡単なのでピクセルシェーダー / ポストエフェクト初心者の方にもおすすめです。

jit.gl.pix

画像の右側が主にビネット処理の内容です。パラメーターは3つ

  • radian – ビネットの円のサイズ。円の外側が暗くなります
  • range – 円のエッジ幅。円のエッジ付近で黒くなるまでの係り具合・勾配を調整します。
  • aspect_ratio – 円の縦横比を調整できた方が都合が良かったのでつくりました。真円にしたり引き伸ばしたりで使えます。(またjit.gl.pixでdimの値が上手く取れなかったのも原因の一つ)

アルゴリズムを簡単に解説すると、snormで取得した座標系からlengthを取り中心からの距離を取得、scaleで0~1の範囲に調整を行い smoothstepにて円のエッジをなめらかに繋ぐ処理をしています。

jit.gl.pixはexportcodeすればGLSLのコードにもなるので、Max以外の環境の方もご参考ください。

Codebox

----------begin_max5_patcher----------
1790.3oc2aszbaaCD9r7uBVdr0VCA3CQ0Socl9CnMY5kLYz.IBKgDJ.NjP1x
IS9uW7fjBTVTDJTTlMGr83Eu18C6K.h8a2MwcIaOtv042c9nyjIe6tISTjjD
lT9+Sb2h1uJEUn5l6J11sXJ28dcab7dth9+RVSw7Z5Oxn7GQqvx1.kzxP7Ua
Hz0Kxwq350LDL06dm.n529yj+IzapmymJGBIQM4rke9Afm4bWP9pZt8iDiQS
ltaKglh4ElqoruTzVUec+ikhlYTm2inEN+IKMw8vPY63Ui0SR762cm7W2aIr
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xQbBysdoyEHAGmu.SQBnPIqmDA.uQHPvbKPfY1g.4H5Z7sQzo3mEL1qLI9Lg
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-----------end_max5_patcher-----------

jit.gl.environment & jit.gl.skyboxで全天球画像(360度画像)表示 #jitter #maxmsp

Blocade Labsすごい〜

Jitter / jit.gl はUnity/UEのようにモデルを色々置いて〜というのが作業効率の観点で結構厳しいので背景は全天球画像に任せちゃうのもありかなと思っていたとこに、 Blocade LabsというAIで全天球画像生成を行えるサービスをSNSで見かけました。

利用してみると単語入力だけで簡単に全天球画像(jpg)を生成してくれたので、それをjit.gl.environmentで利用してみました。

パッチ

jit.gl.environmentは横長の全天球画像を読み込んでjit.gl.skyboxに合う形式でテクスチャ出力してくれるので、繋げているだけです。

Code

<pre><code>
----------begin_max5_patcher----------
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sfDSSr+PWRwUwgQjmNtIQeSautFzH5wGq5JoeoCbOmffElOm1DeKdlLmyePO
Au4IwECOHps1a991uVb6LupNrj0.R1D35Jjj4IeUpZvqnptvheuDtJwyuS7V
8mWra+57NOO0R0jTjw4y+Hd48foO2Jq2RVCB1lZfPIq+khwFwamFlY3cbN5s
yVMBwS9rAdCSK4GrRvFln5pRQ7cZnCh8bYqnADZx5JVSCqnrUZ4Nu8yS7Ctg
nHmbj9MGClu3OSqk87woVbdjafGMB0nW0oeZCVLQveuFGbAlFe9rIMWFoAYg
ytZaIZtjgFPoXUvGbF1K+MhgBzieGHMGyDOjc6Jz+J.IWbVG+cLqGtL28Fq4
cVWCBUgIkWCWZJmdSSYDsfZt38uzG4ns9+qJp1dY4vY8XdhbljaAklKXni7b
OKc8bQcex3DOAfnyAPoS.n74.H58BnjoHceT6bdCVW2dPpN1MBhIarqE8lOr
.WxEtkY3RIrmOzeJVgIM4EsIrXuY15bOrzYaCZZ2BRgIZ47kF5YfDycBiYV0
wbLAim9u4+W.RkTgPC
-----------end_max5_patcher-----------
</code></pre>

※全天球画像データは入ってないので、ご自身で生成やRicoh Thetaなどで用意してください