jit.gl.lua 内でjit.qt.mov + jit.gl.videoplane を使ってテクスチャを描画 : #maxmsp #jitter #max6

スクリーンショット 2014-05-12 17.55.48

 

Lua内でJitterのオブジェクトを使ってテクスチャ描画しよう!Lua以外は、jit.gl.* 系 で使ういつものパターンです。

結果

スクリーンショット 2014-05-12 17.54.52

解説

[javascript]

local mov = jit.new("jit.qt.movie");
local plane = jit.new("jit.gl.videoplane",this.drawto)

[/javascript]

jitterのオブジェクトをインスタンス化します。jit.qt.movieは、pngを読み込みテクスチャに変換できます。jit.gl.videoplaneは、テクスチャを使って描画をしてくれます。

[javascript]

mov.adapt = 1
mov:read("cobalt_logo_sun.png")

[/javascript]

ここではファイル名を指定して画像を読み込んでいます。luaにおけるオブジェクトのメソッド呼び出しは、 :(コロン)でプロパティは.(ドット)のようです。

 

[javascript]

local frame = jit.matrix(4,"char");
mov:matrixcalc(frame.name, frame.name)

plane:jit_matrix(frame.name);

[/javascript]

jit.gl.videoplane へ jit.qt.movieのテクスチャの流し込み方になります。直接テクスチャを渡せれば良かったのですが出来なくて、一旦、jit.matrixへテクスチャを描画 (mov:matrixcalc(frame.name,frame.name)し、それをplaneへマッピングしています。jitter系のオブジェクトの受け渡しは、名前でやってるのが理解できます。(内部的にはポインタ渡してるのかな?)

コード

[javascript]
autogarbage = 1
autowatch = 1
gc = 1

local mov = jit.new("jit.qt.movie");
local plane = jit.new("jit.gl.videoplane",this.drawto)

function scriptload()

mov.adapt = 1
mov:read("cobalt_logo_sun.png");

local frame = jit.matrix(4,"char");
mov:matrixcalc(frame.name, frame.name)

plane:jit_matrix(frame.name);
plane.blend_enable = 1;
plane.blend = "alphablend";

end

local rotate = 0;

function draw()

plane.rotate = {rotate,0,0,1};
rotate = rotate + 2;

end

[/javascript]

jit.gl.lua の勉強は参考文献が少なくて中々はかどりませんが、jitterオブジェクトをガンガン使えるようになると、また世界が広がりそうです。(テキストのコーディングが増えたら、oFとかUnity使ったら良いんじゃないかという話にもなりそうw)

jit.gl.lua の出力に jit.gl.pix をかける : #maxmsp #max6 #jitter

スクリーンショット 2014-05-08 23.44.12

jit.gl オブジェクトのTIPSです。表題の通り、jit.gl.luaの出力にjit.gl.pixのエフェクトをかけたかったので、やってみました。jit.gl.luaのテクスチャ出力をゲットするのが少し難しかったです。

やり方

  1. 一旦 jit.gl.node へ jit.gl.luaを描画。※ jit.gl.luaの出力から青線( gpu上のtexture? ) を直接取得できなかったためです。他にやり方はありそうですが・・・
  2. jit.gl.node のアトリビュート @capture 1 にしておくと、第1outletからtexture出力(青い線)
  3. jit.gl.pix でテクスチャに画像処理
  4. jit.gl.videoplane にテクスチャを貼り付け
  5. jit.gl.render で jit.gl.window へ描画

補足 – Syphonを使う場合

jit.gl.*の描画をSyphonへ送る場合も、テクスチャかマトリクスをjit.gl.syphonserver送る必要があるため、上記の方法でluaで描画したtexture取得すると良さそうでした。jit.gl.renderから直接@matrixout 1 / @capture 1などしてマトリクスかテクスチャ取得出来た気がするけど、何故か上手くいかなかったです。

jit.gl.lua 動画テクスチャを利用する

jit.gl.lua内で動画テクスチャを扱う場合に、外部からmatrixで受け取り、jit.gl.textureと接続する方法がForumにありました。少しずつOpenGLとjit.gl.luaの使い方が分かってきました。

スクリーンショット 2014-01-29 01.43.17

[javascript]

local gl = require("opengl")
local GL = gl

local tex = jit.new("jit.gl.texture", this.drawto)

function jit_matrix(name)
tex:jit_matrix(name)
end

function draw()
jit.gl.bindtexture(tex.name, 0)
gl.Color(1., 1., 1., 1.)

gl.Begin(GL.QUADS)
–top left
gl.TexCoord(0., 1.)
gl.Vertex(-0.5, 0.5, 0.)

–bottom left
gl.TexCoord(0., 0.)
gl.Vertex(-0.5, -0.5, 0.)

–bottom right
gl.TexCoord(1., 0.)
gl.Vertex(0.5, -0.5, 0.)

–top right
gl.TexCoord(1., 1.)
gl.Vertex(0.5, 0.5, 0.)
gl.End()

gl.PushMatrix()
gl.Translate(1,0,0)
gl.Begin(GL.QUADS)
–top left
gl.TexCoord(0., 1.)
gl.Vertex(-0.5, 0.5, 0.)

–bottom left
gl.TexCoord(0., 0.)
gl.Vertex(-0.5, -0.5, 0.)

–bottom right
gl.TexCoord(1., 0.)
gl.Vertex(0.5, -0.5, 0.)

–top right
gl.TexCoord(1., 1.)
gl.Vertex(0.5, 0.5, 0.)
gl.End()
gl.PopMatrix()

jit.gl.unbindtexture(tex.name, 0)
end

[/javascript]

jit.gl.lua で光源・マテリアルを設定して描画:Cycling’74 Max,OpenGL,Jitter

スクリーンショット 2014-01-27 01.30.13

[javascript]

this.autowatch = 1
this.gc = 1

local gl = require("opengl")
local glu = require("opengl.glu")
local GL = gl
local GLU = glu;
local _analogIn = {};

local vertexes = {
{-0.5,0.5,0.5},
{-0.5,-0.5,0.5},
{0.5,-0.5,0.5},
{0.5,0.5,0.5},
{-0.5,0.5,-0.5},
{-0.5,-0.5,-0.5},
{0.5,-0.5,-0.5},
{0.5,0.5,-0.5}
};

local lightAmb = {0,0,0,1}
local lightDiff = {1,1,1,1}
local lightSpec = {1,1,1,1}
local lightPos = {1,1,1,0}

local goldAmb = {0.24725,0.1995,0.0745,1}
local goldDiff = {0.75164,0.60648,0.22648,1};
local goldSpec = {0.628281,0.555802,0.366065,1};
local goldShin = 51.2;

local _rot = {0,0,0};
local angle = 0;

function rot(…)

_rot = {…};
end

function drawCube()

–top
gl.Normal(0,1,0);
gl.Begin(GL.QUADS);
gl.Vertex(vertexes[1])
gl.Vertex(vertexes[4])
gl.Vertex(vertexes[8])
gl.Vertex(vertexes[5])
gl.End();

–buttom
gl.Normal(0,-1,0)
gl.Begin(GL.QUADS)
gl.Vertex(vertexes[6])
gl.Vertex(vertexes[7]);
gl.Vertex(vertexes[3]);
gl.Vertex(vertexes[2]);
gl.End()

–front
gl.Normal(0,0,1)
gl.Begin(GL.QUADS)
gl.Vertex(vertexes[1])
gl.Vertex(vertexes[2])
gl.Vertex(vertexes[3])
gl.Vertex(vertexes[4])
gl.End()

–back
gl.Normal(0,0,-1)
gl.Begin(GL.QUADS)
gl.Vertex(vertexes[5])
gl.Vertex(vertexes[8])
gl.Vertex(vertexes[7])
gl.Vertex(vertexes[6])
gl.End()

–left
gl.Normal(-1,0,0)
gl.Begin(GL.QUADS)
gl.Vertex(vertexes[1])
gl.Vertex(vertexes[5])
gl.Vertex(vertexes[6])
gl.Vertex(vertexes[2])
gl.End()

–right
gl.Normal(1,0,0)
gl.Begin(GL.QUADS)
gl.Vertex(vertexes[4])
gl.Vertex(vertexes[3])
gl.Vertex(vertexes[7])
gl.Vertex(vertexes[8])
gl.End()

end

function scriptload()

print("scriptload");

end

function draw()

–init
gl.ClearColor(1,1,1,1)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(GL.DEPTH_TEST)

gl.Light(GL.LIGHT0,GL.AMBIENT,lightAmb)
gl.Light(GL.LIGHT0,GL.DIFFUSE,lightDiff)
gl.Light(GL.LIGHT0,GL.SPECULAR,lightSpec)

gl.Enable(GL.LIGHT0)
gl.Enable(GL.LIGHTING)
gl.Enable(GL.NORMALIZE)

gl.Clear(GL.COLOR_BUFFER_BIT,GL.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.LoadIdentity();
glu.LookAt({0,0,2},{0,0,0},{0,1,0});

–light
gl.Light(GL.LIGHT0,GL.POSITION,lightPos)

gl.PushMatrix()
gl.Rotate(_rot)

— gl.Rotate(angle,0,1,0)
gl.Material(GL.FRONT_AND_BACK,GL.AMBIENT,goldAmb);
gl.Material(GL.FRONT_AND_BACK,GL.DIFFUSE,goldDiff);
gl.Material(GL.FRONT_AND_BACK,GL.SPECULAR,goldSpec)
gl.Material(GL.FRONT_AND_BACK,GL.SHININESS,goldShin);

drawCube();

gl.PopMatrix()

angle = angle + 1;
if angle >= 360 then angle = 0 end

end
[/javascript]

参考図書

はじめてのOpenGL―ライブラリを使った「3D‐CGプログラミング」の基本  – p.131 からのサンプルを利用しました。MaxのOpenGLとバージョンがあっているため、この書籍は勉強しやすいです。

jit.gl.lua で複数ファイル分割:Cycling74 Max, Lua, Jitter

jit.gl.lua で複数ファイル分割したい!という分けで調べてみました。Dog.lua は、こちらのサイトのソースを流用させて頂きました。

Main.lua

[javascript]

–この関数によってMain.luaのpathに置いてある .luaファイルもrequireで読み込めるようになる

function addmodulepath(path)
— add to package paths (if not already present)
if not string.find(package.path, path, 0, true) then
package.path = string.format("%s/?.lua;%s", path, package.path)
package.path = string.format("%s/?/init.lua;%s", path, package.path)
package.cpath = string.format("%s/?.so;%s", path, package.cpath)
end
end

— Main.lua のファイルパスを登録
addmodulepath(this.path)
— Dog Class のロード
require("Dog")

–インスタンス化
jiro = Dog.new("jiro", 3)
sabu = Dog.new("sabu", 2)

jiro:showProfile()
sabu:showProfile()

[/javascript]

Dog.lua

[javascript]

— Dog クラスを定義

Dog = {}

Dog.new = function(name, age)

local obj = {}

obj.name = name

obj.age = age

obj.showProfile = function(self) s = string.format("[name=%s,age=%d]", self.name, self.age) print(s) end

return obj end

[/javascript]