jit.gl.lua コルーチンのサンプル : #maxmsp #max6 #jitter

スクリーンショット 2014-05-29 6.00.09

Luaのコルーチンを使ったサンプルです。コルーチンは、関数の途中で処理を中断して呼び出し側に処理を戻し、また再度同じ箇所から処理を行える機能との事です。

状態を変更しながらの制御、フレーム毎のアップデート処理が思い場合にフレーム分割して計算、ジェネレーターとして数値の取得、Tweenといった処理をスッキリ書けそうです。local 変数を関数の中に定義し、スコープを限定してstatic変数のように何度も使いまわせるのも良さそうです。

このサンプルではコルーチン部分で、動画のスピードを上げ下げしています。


autowatch = 1
gc = 1

local mov1 = jit.new("jit.qt.movie",this.drawto)
mov1.adapt = 1;
mov1.rate = 0.1;
mov1:read("bball.mov")

local frame = jit.matrix();

local plane = jit.new("jit.gl.videoplane",this.drawto);
plane.scale = 0.8
plane.automatic = 1;

--coroutine
local update_co = coroutine.create(
function()

    -- 動画再生スピードを上げる
    while true do
        if mov1.rate < 50. then

            mov1.rate = mov1.rate + 0.1;
            mov1:matrixcalc(frame.name,frame.name)
        else
            break;
        end

        coroutine.yield ()
    end

    -- 動画再生スピードを下げる
    while true do

     if mov1.rate > 0 then

         mov1.rate = mov1.rate - 0.1;
         mov1:matrixcalc(frame.name,frame.name)
     else
         break;
     end

     coroutine.yield ()
    end

return

end
)

function draw()

if( coroutine.status(update_co) ~= "dead") then

print(coroutine.resume(update_co))
print(coroutine.resume(update_co))
print(coroutine.resume(update_co))

else

print(coroutine.status(update_co));
end

plane:jit_matrix(frame.name)

end

coroutine.wrap( function ) で既存の関数をコルーチンとして扱う事もできますが、coroutine.* 系の関数を使えなくなるようなので、基本的には coroutine.create を用いてつくるのが良さそうです。

jit.gl.lua 内の jit.gl.videoplane へ jit_matrix の入力からテクスチャを貼る : #max6 #maxmsp #jitter

スクリーンショット 2014-05-14 3.17.17

解説

function jit_matrix(name)

    plane:jit_matrix(name);

end

緑線(jit_matrix)をjit.gl.luaにそのまま繋げる場合のコード。

function tex(...)

    local jit_matrix = {...}
    plane:jit_matrix(jit_matrix[2])

end

texをprependして,tex関数をコールした場合のコード。可変長配列で受け取ると2番めの要素にjit_matrixの名前が入っています。

緑線(jit_matrix)は、単に{ “jit_matrix” , jit_matrix の 名前 } のリストを送ってるだけなんですね。

コード


autogarbage = 1
autowatch = 1
gc = 1

local plane = jit.new("jit.gl.videoplane",this.drawto);
plane.blend_enable = 1;
plane.blend = "alphablend";

--1
function jit_matrix(name)

    plane:jit_matrix(name);

end

--2
function tex(...)

    local jit_matrix = {...}
     plane:jit_matrix(jit_matrix[2])

end

jit.gl.lua 疑問点メモ : #jitter #maxmsp #max6

  • jit.qt.movie を jit.listener を使って、コールバック監視の方法がわからない。asyncreadを行ないたいが、listenerが使えないため困っている。

追記

jit.gl.luaの中でlistenerをつかった jit.qt.mov asyncread 後のevent受ける処理は、実装されてないそうです。Cycling74のサポートからのメールより

jit.gl.lua の出力に jit.gl.pix をかける : #maxmsp #max6 #jitter

スクリーンショット 2014-05-08 23.44.12

jit.gl オブジェクトのTIPSです。表題の通り、jit.gl.luaの出力にjit.gl.pixのエフェクトをかけたかったので、やってみました。jit.gl.luaのテクスチャ出力をゲットするのが少し難しかったです。

やり方

  1. 一旦 jit.gl.node へ jit.gl.luaを描画。※ jit.gl.luaの出力から青線( gpu上のtexture? ) を直接取得できなかったためです。他にやり方はありそうですが・・・
  2. jit.gl.node のアトリビュート @capture 1 にしておくと、第1outletからtexture出力(青い線)
  3. jit.gl.pix でテクスチャに画像処理
  4. jit.gl.videoplane にテクスチャを貼り付け
  5. jit.gl.render で jit.gl.window へ描画

補足 – Syphonを使う場合

jit.gl.*の描画をSyphonへ送る場合も、テクスチャかマトリクスをjit.gl.syphonserver送る必要があるため、上記の方法でluaで描画したtexture取得すると良さそうでした。jit.gl.renderから直接@matrixout 1 / @capture 1などしてマトリクスかテクスチャ取得出来た気がするけど、何故か上手くいかなかったです。

jit.gl.lua 動画テクスチャを利用する

jit.gl.lua内で動画テクスチャを扱う場合に、外部からmatrixで受け取り、jit.gl.textureと接続する方法がForumにありました。少しずつOpenGLとjit.gl.luaの使い方が分かってきました。

スクリーンショット 2014-01-29 01.43.17


local gl = require("opengl")
local GL = gl

local tex = jit.new("jit.gl.texture", this.drawto)

function jit_matrix(name)
tex:jit_matrix(name)
end

function draw()
jit.gl.bindtexture(tex.name, 0)
gl.Color(1., 1., 1., 1.)

gl.Begin(GL.QUADS)
--top left
gl.TexCoord(0., 1.)
gl.Vertex(-0.5, 0.5, 0.)

--bottom left
gl.TexCoord(0., 0.)
gl.Vertex(-0.5, -0.5, 0.)

--bottom right
gl.TexCoord(1., 0.)
gl.Vertex(0.5, -0.5, 0.)

--top right
gl.TexCoord(1., 1.)
gl.Vertex(0.5, 0.5, 0.)	
gl.End()

gl.PushMatrix()
gl.Translate(1,0,0)
gl.Begin(GL.QUADS)
--top left
gl.TexCoord(0., 1.)
gl.Vertex(-0.5, 0.5, 0.)

--bottom left
gl.TexCoord(0., 0.)
gl.Vertex(-0.5, -0.5, 0.)

--bottom right
gl.TexCoord(1., 0.)
gl.Vertex(0.5, -0.5, 0.)

--top right
gl.TexCoord(1., 1.)
gl.Vertex(0.5, 0.5, 0.)	
gl.End()
gl.PopMatrix()

jit.gl.unbindtexture(tex.name, 0)
end

jit.gl.lua で複数ファイル分割:Cycling74 Max, Lua, Jitter

jit.gl.lua で複数ファイル分割したい!という分けで調べてみました。Dog.lua は、こちらのサイトのソースを流用させて頂きました。

Main.lua


--この関数によってMain.luaのpathに置いてある .luaファイルもrequireで読み込めるようになる

function addmodulepath(path)
 -- add to package paths (if not already present)
 if not string.find(package.path, path, 0, true) then
 package.path = string.format("%s/?.lua;%s", path, package.path)
 package.path = string.format("%s/?/init.lua;%s", path, package.path)
 package.cpath = string.format("%s/?.so;%s", path, package.cpath)
 end
end

-- Main.lua のファイルパスを登録
addmodulepath(this.path)
-- Dog Class のロード
require("Dog")

--インスタンス化
jiro = Dog.new("jiro", 3)
sabu = Dog.new("sabu", 2)

jiro:showProfile()
sabu:showProfile()

Dog.lua


-- Dog クラスを定義

Dog = {}

Dog.new = function(name, age)

local obj = {}

obj.name = name

obj.age = age

obj.showProfile = function(self) s = string.format("[name=%s,age=%d]", self.name, self.age) print(s) end

return obj end

jit.gl.lua で使える OpenGL の関数・定数一覧:Cycling74 Max,Jitter ,Lua

スクリーンショット 2013-10-26 01.32.13

Max6 から加わった jit.gl.lua やってます。 OpenGL2.1でopenFrameworksなんかと比べても古く、勉強しようにも世のOpenGLの解説書は大抵GLUT等のライブラリを使っているためMaxの環境との微妙な違いでサンプルコードが使いづらかったり、実行時エラーが出た行を、真っ黒に隠すというエディターだったりして、かなり苦行感もありますが、使いこなせれば結構面白そう!

さて、今日コバルト爆弾αΩのεに「jit.gl.luaで使える関数がわかんない・・・」と言われたので、記事に書いておきます。ちなみに一文字目が大文字なのが関数で、全部大文字が定数です。使い方は → OpenGL 2.1 Reference Pages

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jit.gl.lua で OpenGL をはじめる:Lua, Cycling ’74 Max6, Jitter

スクリーンショット 2013-10-09 00.07.30

jit.gl.lua で OpenGL を始めるにあたり、一先ずluaのテンプレートを作成してみました。js オブジェクト に無い scriptload 関数があったりとで便利です。ちなみにテンプレートのコードで灰色の四角形を描画しています。

テンプレートファイル – templete.lua

this.autowatch = 1
this.gc = 1

local gl = require("opengl")
local GL = gl

function loadbang()
 print("loadbang was called")
end

function scriptload()
 print("scriptload was called")
end
function float(v)
 print("float", v, "inlet", this.last_inlet)
end

function int(v)
 print("int", v, "inlet", this.last_inlet)
end

function list(...)
 local values = {...}
 print("list", table.concat(values, ", "), "inlet", this.last_inlet)
end

function dest_changed()
 print("dest was changed")
end

function dest_closing()
 print("dest was closed")
end

function draw()
 local pos = math.random();

 gl.Clear(GL.COLOR_BUFFER_BIT);
 gl.Begin(GL.POLYGON)
 gl.Vertex(-pos,-pos);
 gl.Vertex(pos,-pos);
 gl.Vertex(pos,pos);
 gl.Vertex(-pos,pos);
 gl.End();
 gl.Flush();

end

Max6 OpenGL バージョン確認

Top > Option > OpenGL Status で確認できます。OpenGL 2.1 / GLSL 1.20 のようです。最近の書籍などでは、OpenGL4.0対応の物もでているようなので、少し古いのかな・・・?

スクリーンショット 2013-10-08 23.57.29

Max6 で扱えるOpenGLの命令

OpenGLで使える命令は、 jit.gl.sketch のヘルプパッチで見ることができました。

スクリーンショット 2013-10-08 23.33.03

スクリーンショット 2013-10-08 23.33.11

※jit.gl.luaの場合は、glbegin → gl.Begin と書く必要があります。

OpenGL 2.1 Reference

OpenGL 2.1 Reference Pages

※jit.gl.lua で使う gl.Begin を調べたい場合 → glBegin で検索する必要があります。

 

OpenGL 参考ページ

手抜きOpenGL入門

OpenGLの先輩で、TMUG主催パーティ“ハロウィン・チャネル”でもご一緒する @irishoak 先輩オススメのページ。